(同步刊載於《破報》復刊第475期)

難攻老頭,超級機器人大戰系列遊戲,你玩過幾代呀?」「鬼塚老師,我還在等哆啦A夢參戰…」

「90年代中後期,《超級機器人大戰》對泡沫經濟惡夢之中的日本超級機器人動畫界,同時扮演了消極跟積極的推手角色─消極面來講,這作品藉由『吃老本』的方式,重新炒作了一次過去所留下的超級機器人歷史祖產,讓因資金短缺和士氣不振的動畫界,有了度小月的喘息機會...積極面來說,機戰遊戲的大紅大紫,也縫合『親子世代』的超級機器人文化,達到傳承的效果!(少年:『那幾台看起來很像牙膏盒的老機器人怎麼這麼強呀?!』父親:『喔!那可是老爸小時候最痴迷的合體鐵人XXXX呀!等等,我去挖出那堆身上掉漆、飛拳不見、翅膀殘缺、關節破損的超合金出來給你瞧瞧...』)」《超級機器人大戰》非常重要!但對於把博士最心愛的巨大鐵人擠成哆啦A夢同樣比例,我抗議…


【科幻入門級】
行家伴讀樂趣倍增

永久保存!!!A BBBRIEF HISTORY OF SUPER ROBOTS [ SUPER CROSSOVER WARS ]

「泡沫經濟」在1990年初達至高峰,一夕之間全盤崩毀!宛如不可收拾的連鎖反應,日本全境迅速捲入超低氣壓結界:製作投資緊縮、消費能力下降、人心冷漠虛無,遍地是亟尋出路到處碰壁的絕望…這種氛圍,對向以「熱血/巨大/根性/爆發」為基調的「超級機器人文化」而言,更是有史以來最為艱困的土壤──更別提原有的「娛樂媒體衝擊/創意枯竭危機」和後來發生的「電腦繪圖產業技術革命」了…90年代,機器人動畫界的四大支柱中:「泛勇者大系」算是偏安一隅,「御宅新銳系」尚待成熟茁壯,「懷舊復古系」因應保守投資,「數位實驗系」還正青黃不接──原本威力盈滿的「超級機器人王道」似乎進入了冬眠狀態…

古有明訓:「留得青山在,不怕沒柴燒。」──超級機器人「動畫」或許正逢嚴冬,但超級機器人「文化」可沒有!故事,得從一則小小的傳奇說起:1989年初,BANDAI元老杉浦幸昌創辦了子公司BANPRESTO,而這間新興會社有個挑戰禁忌的野心──他們想製作一款橫跨數家公司不同作品的「大亂鬥」遊戲!雖說這種Crossover類型歐美早已行之有年,但對作風保守的日本業界,當時卻仍被視為不可能的任務!憑著長年累積的人脈與信譽,杉浦先生說得了幾大巨頭的授權,並於1990年在任天堂紅白機上推出《SD Battle大相撲》這款集結SD造型SF英雄的趣味作品,市場博得滿堂彩,也證明了杉浦先生的眼光!

這個原本由人情所建立的偶然實驗,在皆大歡喜下開了先例。緊接著,BANPRESTO乘勝追擊,於GameBoy上發行了《超級機器人大戰》(Super Robot Wars;1991.04)策略RPG,破天荒將「無敵鐵金剛/蓋特機器人/機動戰士鋼彈」這日本超級機器人三大巨頭抓進同一款遊戲裡夢幻競演!擬人化Q版超級鐵人並肩戰鬥的革命情感成為一時話題!在動畫商、玩具商和遊戲商鼎力支持下,同年年底《第二次超級機器人大戰》(2nd SRW)堂皇登上任天堂紅白機──「機師系統」首度現身,更接近原作精神,也引爆了機戰的無限發展!

官方記載,《超級機器人大戰》系列從1991年至今已累積近四十款遊戲:登場機器人動畫八十多部、相關角色六千多名、戰鬥機體九千多架,累計銷售套數竟達1,140萬套以上![鬼塚按:消費年齡層從四歲跨到四十歲…] 這條戰線族繁不及備載,有幾款里程碑不能不提:

1995年《第4次超級機器人大戰》首度出現所謂「超級系/擬真系」類型區別,開啟日本超級機器人分析架構一大突破;而於2005發行的《第3次機器人大戰α》作為機戰史上最受歡迎的系列大結局,居然大手筆網羅三十多部膾炙人口的超級機器人動漫遊戲作品!茲列如下:《無敵鐵金剛》(’72)《大魔神》(’74)《蓋特機器人》(’74)《蓋特G》(’75)《真‧蓋特[漫畫]》(’97)《鋼鐵吉克》(’75)《勇者萊汀》(’75)《大空魔龍》(’76)《超電磁鐵人》(’76)《波羅五號》(’77)《神拳鬥將》(’78)《無敵鋼人》(’78)《傳說巨神 伊甸王》(’80)《戰國魔神》(’81)《超時空要塞:愛,還記得嗎?[劇場]》(’84)《超時空要塞PLUS》(’94)《超時空要塞7》(’94)《超獸機神》(’85)《勇往直前》(’88)《新世紀福音戰士》(’95)《福音戰士[劇場]》(’97)《勇者王》(’97)《勇者王FINAL》(2001)《Z鋼彈》(’85)《鋼彈ZZ》(’86)《鋼彈~逆襲的夏亞》(’88)《鋼彈0083~星塵回憶錄》(’91)《鋼彈W~無盡的華爾茲》(’97)《鋼彈Seed》(2002)《電腦戰機OT[遊戲]》(’98)《電腦戰機MARZ[遊戲]》(2003)…

系列大受歡迎,遊戲也逐漸誕生一批「原創系」機器人:這些原本零星點綴作為噱頭的機體,到了2002年質量居然足夠撐起一款完整遊戲《超級機器人大戰:原創世紀》(SRWOG;GBA)!十多年下來,這些當年由「前輩」提攜如今自立門戶的新世代機器人,也累積了自己的粉絲:除擁有獨立遊戲和模型玩具,近年來更積極朝動畫界回流進軍,真是盛況空前!

這股貫串整個1990年代的「超級機器人大亂鬥」風潮,另有幾支「外傳」可以介紹:有別於以SD造型和策略RPG取勝的《機戰》,BANPRESTO還嘗試與以機器人戰鬥遊戲《機戰傭兵》(Armored Core)聞名的FromSoftware合作開發《異世紀機器人大戰》(Another Century’s Episode;2005-2007)三部曲,讓玩家實地扮演王牌機師操控原吋鐵人殊死肉搏!而以「勇者系列」聞名的TAKARA也策劃了《新世代機器人戰記》系列兩部(1998;2000)及《新世紀勇者大戰》(2005),羅列旗下的「非笨呆系超級機器人」一較短長,別有風味!

古有明訓:「水能覆舟,亦能載舟。」[鬼塚按:今天祖靈附身哪…] 任誰也沒想到,讓日本超級機器人文化度過「平成大蕭條」而得以調養生息、延續骨血的奇蹟,竟發生在曾經造成超級機器人動畫危機的「遊戲」這新興媒體之上!《超級機器人大戰》的大成功,適時替準備承受「泡沫崩壞衝擊」的業者們備妥了「挪亞方舟」,等待景氣回春時,讓「超級機器人站立於大地之上!」當然,這「總集篇」也順便完成了父子世代間的Final Fusion使命~




★《超級機器人大戰》(1991;GB):因商標緣故被戲稱為「眼鏡社」的Banpresto開啟日本超級機器人Crossover先河,孰料星星之火居然蔓燒開來…
★《超級機器人大戰Complete Box》(1999;PS):收錄第2次、第3次及EX的古典故事,全新系統發行的紀念版!一行行小字都是機師熱血雄叫啦! ★《超級機器人大戰α》系列(2000-2005;PS,PS2):機戰史上最受歡迎也最熱鬧的史詩鉅構!完結篇甚至號稱集結近32部超級機器人名作,嚇! ★《超級機器人大戰OG》系列(2002-????;GBA,PS2,):眼鏡社原創機體,造型其實大多都帶有「前輩精華」。最新作發行於PS2,外傳也醞釀中~



★《異世紀機器人大戰》系列(2005-2007):”No more SD, No more SRPG!“ 本系多挑選擬真系機體進行決鬥。但最新作裡怎麼混進一架「神機」咧…
★《新世代機器人戰記》系列(1998,2000)與《新世紀勇者大戰》(2005):TAKARA跟眼鏡本家笨呆社原本就是機器人玩具勁敵,混戰不為過吧!
★「正統系」超級機器人:跨越世代、無論公司、不拘派系、沒大沒小!日本數十年來超級機器人的傳統,正在遊戲這個新平台上重新激盪整裝出發!
★「原創系」超級機器人:原本在歷代名機羽翼下成長的眼鏡社原創鐵人,現在也成了擁有動畫的一方之霸!Original Generations算一語雙關哪~

【鬼塚英吉の鬼話連篇】古有明訓:「張飛打岳飛,打得滿天飛。」來搞套《超級古人大戰》吧!

【鬼報訊】有人好奇,為啥《超級機器人大戰》要把所有參戰的「巨大機器人」壓縮成圓滾滾的SD型體,造成「蘿蔔控」(RoboCon:帶有Robot Complex[機器人情結]之重症怪人。如:難攻博士)心中永遠的傷痛?關於此點,有人認為是當年的遊樂器主機性能使然(啊今天的機器不是夠屌);有人認為是版權侷限使然(利之所趨有啥問題);還有人直接以「製作人爽」來一棒子敲死所有質疑(對此俺沒話講)…不過,據「鬼攻二人組」的長年研究,瞧瞧旁邊這張「身高對照表」就大概能體諒啦──身高從2公尺到1,200公尺統統「張飛打岳飛」幹在一起,不來個「齊頭式」平等你能怎樣?!

SD是啥咪?SD是Super Deform的縮寫,硬要翻成中文就是「嚴重畸形」啦!唉~雄壯…威武…

鬼塚按:補充說明!「魔神凱薩」這隻「超級無敵鐵金剛」完全是因應1998年《超級機器人大戰F完結篇》而誕生!偉哉~機戰遊戲貢獻真大呀~
創作者介紹

難‧攻‧博‧士‧的‧搧‧胡‧椒‧秘‧密‧基‧地

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  • rick23
  • 不想被擠成SD,還有讀取效率極差的新機戰和即時戰略機戰SC這些少數派可以選。
    傳統就是這樣啦,忽然要這些被擠成SD的傢伙快高長大,恐怕還會有一堆人不適應。
    至於機體大小問題,雖然機戰僅是進行數值的補正與調整,但是在其表兄弟作G-generation已經開始作進去了,
    隨著刺世代主機性能的提昇,未來要看到占四格或是九格,甚至是十六格的大型單位、真實比例互相決鬥,我想也不是難事吧。
    不過,最囧的狀況是...作出大小差別之後還是SD(因為玩家看慣了嘛!!)
  • Gaigar
  • 每次機戰有新作就一定要玩,簡直跟中毒一樣啊~~~
  • Willy
  • 這篇適來拿來講品牌

    小時後是只會看熱鬧,不懂超級機器人門道的人。等長大自己開始學做品牌,在回來看超級機器人。就會覺的一個可以存活過幾十年的品牌,而且像變型蟲一樣 不斷的進化,沒有品牌老化的問題。這種功力是每個行銷人都心響往之的。  
  • 海狗老頭八
  • 因為玩了超級機器人大戰4才去看鋼彈武鬥傳
    (因為從GAME BOY螢幕上看到東方不敗用一根線幹掉一架MS實在太震撼了)
    不看還好,一看就整天想彈手指大喊:GUNDAM!!!
  • DRNG
  • 「一次回答」時間又到咯~

    To rick23,
    關於「SD」的議題,是的,我知道機戰曾經嘗試「真實比例」,但其實誠如rick23所言,遊戲表現使然、玩家習慣使然(後者比較嚴重),所以「真實比例」的作品反而銷售不盡理想...
    不過,這裡也讓我多引出一點反思:SD版對應大雜燴(大亂鬥...啊不...大競演)的劇情,其實多少比較讓人能夠接受──因為「不真實」嘛!但要是機器人合乎比例,而又把那些原本各作品中嚴肅認真的橋段攪和在一起,那還真的不是「違和感」能夠說明的了...

    To Gigar,
    看起來中毒不淺呀...但是我想,大家越來越習慣把對話跟劇情跳過去,那不乾脆到Youtube上看人家抓好的戰鬥畫面得了?!(不過,畢竟自己弄出來的,還是比較爽吧...[大誤])

    To Willy,
    「品牌」?!這倒嚇壞我了~其實,博士我壓根沒想過把這一大坨機器人視為「單一品牌」...
    這裡要講品牌的話,拿「眼鏡社模式」來當分析例子可能適當些。
    不過,若要真的分析超級機器人的「品牌」,那我想SUNRISE公司才是值得研究的對象──無論這個系那個系,SUNRISE始終堅守超級機器人類型,也越來越熟悉箇中訣竅!
    (當然,實驗性作品仍是不可少──這是我佩服日本人的一點!守成之外,不吝創新突破!就算慘賠也換得教訓!)
    至於超級機器人的另一個領域──周邊與玩具──那也有另一大「品牌」可以推敲咩!那就是超級機器人的幕後大黑手(誤!幕後大推手)「笨呆社」!
    個人認為,能搞懂笨呆社的成功模式,華人的下一代就有希望了!!!

    To 神秘的海狗老頭八,
    許多年輕一輩的蘿蔔控,其實都是拜《超級機器人大戰》遊戲所賜,才回頭追那些出生前的老蘿蔔!這點真的要好好感謝《超級機器人大戰》哪~
    坦白講,就算難攻博士一直不能適應SD造型的大鐵人,但不可否認,SD造型解決了很多問題──甚至帶來很多的好處!其中之一,就是它能非常有效地吸引年齡層較低的玩家,而這一點對超級機器人文化的紮根與普及,非常功不可沒!
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