(同步刊載於《破報》復刊第482期)

難攻老頭,俺還猜本週你會搞啥咪鬼出來…」「鬼塚老師,俺這是向超級機器人動畫致敬唄…」

說實在的,眾家讀者瞥見今天【精華總集篇】標題,第一反應不免要是:「靠北~我就知道難攻博士要偷懶了!」這樣的條件反射無可厚非,完完全全就跟昔日年少無知的我,對日本動畫影集「每隔一段時間非得就來個『總集編』打混」現象嗤之以鼻如出一轍![鬼塚按:現世報~]

這些年來,自己經歷了連載創作的馬拉松艱辛歷程,這才能深刻體會「總集編」存在的重要性:一來,對觀眾(讀者)而言,「總集編」能令「死忠的舊雨」沈澱回味,也讓「亂入的新知」趕上進度,在「連續劇」的運作上思考,實在功不可沒;二來,對作者來講,定期製作「總集編」也將促使創作人以另一種角度回顧耕耘歷程,從而融會歸納整裝醞釀後續的發展──更別提那個微不足道「休息,是為了走更長的路~」之小小自我「殺必死」了…[鬼塚按:圖的是這個吧…]

唉…內行人就曉得今天這【精華總集篇】可不好寫呀──從250公斤減肥成50公斤,很爽嗎…


【科幻達人級】
深入內地麻瓜不宜

永久保存!!!A BBBRIEF HISTORY OF SUPER ROBOTS [ COMPACT IMPACT! ]

手塚治虫的《原子小金剛》跳脫歐美傳統「機器人」窠臼,替「超級」寫下有力註腳,首度開啟日本機器人科幻風潮;橫山光輝的遙控型巨人《鐵人28號》引進了「巨大」要素,讓「超級機器人」正式定調!緊接著,感激鬼才永井豪與石川賢,承先啟後發明了《無敵鐵金剛》奠定「駕駛」「組合」及「團隊」新概念,再以神奇的《蓋特機器人》開拓「變形」與「合體」新領域;最後,《勇者萊汀》變形玩具的成功,宣示「動畫/玩具」商業模式成形,至此,「超級機器人要素」幾乎到位──日本超級機器人古典時期,也邁入百花齊放的高潮!

「玩具得做得出來」成為最高原則,對「機械設定」要求也嚴謹了起來:長濱忠夫《超電磁鐵人》是史上第一架可在玩具上完美再現「五架戰鬥機械變形合體為巨大鐵人」的里程碑:結合《科學小飛俠》戰隊模式與《蓋特機器人》變合要素,佐以優異的玩具可行性設計,「變形合體」已成顯學,「合體狂潮」正式登場!噱頭與玩具兼顧前提下:從五獅合身《百獸王》、《六神合體》到「十五機完全合體」《機甲艦隊》,「合體狂潮」幾乎榨乾了所有創意可能…

以《勇者萊汀》嶄露頭角,富野喜幸(由攸季)這位教祖級人物,賦予了超級機器人影集連續劇的成熟結構;透過獨立監督的《無敵超人》與《無敵鋼人》,再種下探究人性的種子…這些大膽嘗試跟邁入青春期的粉絲產生共鳴:1979年,更以《機動戰士鋼彈》拉開了「擬真革命」的序幕!其後,擬真教父高橋良輔陸續以《太陽之牙》《裝甲騎兵》與《蒼之流星》三部曲炒熱「超擬真」話題,從此,超級機器人染上了「鐵鏽色/機油漬/戰損痕/煙硝味」…

隨著立體動態技術掌握的進步,1980年初,動畫製作公司已幾乎能讓機器人設計師「心想事成」──「超級系」創作能量得到如虎添翼般徹底解放,大家開始挖空心思、磨刀霍霍:《光速電神》宣示單挑《蓋特機器人》;《聖戰士》、《機甲界》、《戰國魔神》和《忍者戰士飛影》分別譜寫另類「風格美學」;《超獸機神斷空我》更被譽為「史上最擬真的超級系機器人」…

從1980過渡到1990,作為超級機器人主力的青少年同時面臨了質量雙重改變──首先,電視遊樂器分食了動畫產業的消費能量;再者,漫畫雜誌《週刊少年JUMP》進軍動畫界,也吸乾了動畫觀眾的目光!此時,「科幻鐵人夢工廠」SUNRISE,推出《魔神英雄傳》和《魔動王》,創造「熱血少年系超級鐵人風潮」應戰,並以此為基礎,讓「勇者系列八部曲」幾乎成為1990年代超級機器人的代名詞──而這項成就以1997年的《勇者王》達到最高峰!

同時,在關鍵的1990前期,昔年熱愛動漫特攝超級鐵人的少年長成了「二代新銳創作者」!1988年10月,GAINAX公司推出OVA《勇往直前》,完美融合古典時期風味、少女漫畫傳統、太空劇場架構和御宅文化特徵,在同好間炸開了廣大迴響,也間接賦予這批族群「御宅族」稱號!1995年10月,形如鬼魅的《新世紀福音戰士》在泡沫經濟谷底創造「兩百億日圓的奇蹟」,讓世人見識了「宅魂覺醒」威力,也同時賦予超級機器人文化全新的詮釋意涵!

泡沫經濟在1990年初從頂點一夕崩毀,連鎖反應將動畫產業迅速捲入超低氣壓──「泛勇者大系」偏安一隅、「御宅新銳系」尚待茁壯、「懷舊復古系」保守偏安、「數位實驗系」青黃不接:超級機器人動畫界似乎進入了冬眠狀態…1989年初,新興會社BANPRESTO在GameBoy上發行了《超級機器人大戰》夢幻競演策略RPG,系列至今已近四十款遊戲(登場動畫八十多部、相關角色六千多名、戰鬥機體九千多架,累計銷售套數達1,140萬套以上),盛況空前!《超級機器人大戰》的大成功,適時替準備承受「泡沫崩壞衝擊」的業者們備妥了「挪亞方舟」等待景氣回春;當然,也順便完成了超級機器人文化的世代交替~

1999年是日本「超級機器人數位動畫史」的關鍵年:玩具大廠TOMY「電動機械獸ZOIDS」正式推出動畫影集《機獸洛依德》!為能徹底表現實體玩具的紋理與動態,製作公司首度採用3DCG繪製所有的機獸;2000年,《女神候補生》與《銀河冒險戰記》讓3DCG機器人與2D手繪角色首度同台競演;2002年,《超時空要塞ZERO》以3DCG重現當年F-14戰機的華麗三段變形。2005年的《創聖之AQUARION》更是創造了最不可思議的視覺奇蹟…

回顧日本超級機器人文化的發展歷程,從1970年代「古典時期」的探索定調揭開序幕;在黃金般燦爛的1980年代掀起「合體狂潮」創意奔馳,然後以「擬真革命」高呼成年宣告、用「超級進化」延伸想像空間;直到1990年代,因應媒體衝擊激盪出了「日昇童夢」勇者傳說,同時也藉「宅魂覺醒」昭示了文化傳承的萌芽;緊接著在面對經濟潰堤寒冬時,搭上「機戰風雲」電子遊戲方舟,因禍得福完成世代交替;最後,在新世紀降臨前夕,掌握了「數位增幅」的大能,正等待產業結構的重整成熟,一舉開創質量兼具的「鋼藝復興」鐵人盛世!

★【古典時期】(Classic Age):科學的武器在身上/身材高高的幾十丈/不怕刀/不怕槍/勇敢又強壯~「日本超級機器人史」從1960~1970展開! ★【合體狂潮】(Combine! Combine! Combine!):整個1970年代,是超級機器人「變形/合體」戰國時代!所有想像得到的變體原則,至此完備! ★【擬真革命】(”Real Revolution”):1980演化產生兩大分支─鐵鏽色/機油漬/戰損痕/煙硝味…殘酷現實所烙印的,正是少年成長的證據! ★【超級進化】(Reform, Refine & Renewal):除了擬真不斷革命;同樣的1980,「超級」也仍在追尋更多可能─創意源源不絕,商品推陳出新!
★【日昇童夢】(Sun Rising!!!):「戰鬥吧!阻止電視遊樂星人和少年跳躍星人侵略野心!」解放「高年齡=高尚」魔咒:有夢最美~鐵人相隨~ ★【宅魂覺醒】(Otaku Awakening!!!):超級機器人「御宅覺醒」將持續多久?你似乎下錯了問題…世界永遠改變─廿一世紀將是御宅族的世紀! ★【機戰風雲】(Super Crossover Wars):留得青山在,不怕沒柴燒─90年代的超級機器人動畫或許正逢嚴冬,但超級機器人「文化」可沒有… ★【數位增幅】(Digital Power-Up!!!):眾人喜迎千禧的同時,超級機器人動畫界恰好也握住了普羅米修斯剛從天庭盜得的革命聖火─數位化!




 
鬼塚按:【鋼藝復興】(Robo-Renaissance)沒配圖?!你嘛幫幫忙,上星期才看過的東西咩~「鬼攻二人組」精裝補上↑這張歷史簡表!夠誠意吧~
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