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(同步刊載於《破報》復刊第480期)

難攻老頭,簡簡簡史快要寫完了耶!恭喜喲~」「鬼塚老師,革命尚未成功,同志仍在遊行呀…」

轉眼間,距離上次的〈日本超級機器人簡簡簡史〉又已經一個月過去了…光陰是用噴的嗎?!

說真的,「魁!!鐵人塾」究竟有沒有人在看,博士我已經不太在意了──一來,難攻可還沒接到《破報》發來的黃牌紅牌十二道金牌,通知專欄要被廢掉;二來,在這段「超級機器人尋根之旅」中,受惠最多的應該要算是我本人吧![鬼塚按:別忘了還有俺,跟千千萬萬個俺哪~]

此話怎講?我想,在五六年級生的記憶庫裡,關於這些日本舶來品的印象總是零零碎碎破破爛爛有一集沒一部的,腦子裡也根本沒個系統,更談不上啥對文化脈絡的瞭解、考據、省思與批判…本來嘛,身處這種長期接受「文化二手貨」的國家,有什麼吃什麼,想那麼多幹啥?是唄?

幹!你們是豬呀!你們那麼喜歡吃潘長大呀!吞進肚子跟腦子裡的東西都不過問是什麼做的呀!嗯…火氣太大了…總之,想在有生之年離開這個「文化次殖民地」,先開始思考飼料來源吧…


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日本超級機器人文化歷經數十年發展,表現形式雖然五花八門、開枝散葉,但究其核心,終歸仍是以「動畫」為主幹。超級機器人動畫在1990年代中葉,歷經了一段生聚教訓的黯淡,積累的復興能量正蓄勢待發…然而巧妙的是,在眾人喜迎千禧到來的同時,超級機器人動畫界卻恰好也握住了普羅米修斯剛從天庭盜得的革命聖火──「數位化」(Digitization)!

對於1990年代的影像產業而言,以「電腦繪圖」(Computer Graphic;簡稱CG)為代表的數位技術,早已不算新玩意兒。按照道理,這項技術革命在求新求變求酷求炫的超級機器人動畫界,應該算是個求之不得的增幅引擎──從「動畫產業」面看,CG能大幅縮減時程並提高質量;從「超級機器人」演出表現看,CG更可以突破平面手繪的立體限制,讓各式各樣「超級要素」提升至更加匪夷所思的境界──但,為何直至2000年前夕,在好萊塢電腦特效早已氾濫成災的當兒,日本超級機器人動畫裡卻只能見到零零星星的數位痕跡呢?

原來,「數位天火」畢竟並非俗物,要想運用自如,還是得花上一番功夫:一方面,「動畫」向來就是個勞力及資本極度密集的「手工業」體系──從腳本、設定、分鏡、原畫、動畫、著色、特效、攝影、剪接…到配音、配樂、行銷、上市…作業流程繁複無端,牽涉專業多元龐雜,想要全面數位化,確實需要花些時間嘗試錯誤,才能有效推動並漸趨成熟!更何況,整個1990年代的日本仍大部分籠罩在泡沫經濟的陣痛當中,也間接推遲了數位革命的發生。

另一方面,CG(尤其是3DCG)雖能有效展現「超級機器人」的立體感、動作感、造型細節、合變機構,但早期3DCG特有的擬真質地,卻總與日本傳統動畫產業發展成熟的平面賽璐珞(Celluloid)基調格格不入,機械與人物間,在畫面上老是難以融合得天衣無縫…一開始,電腦只用來輔助上色(迅速均勻好修改);緊接著,電腦開始增添一些後製特效──以1997年《勇者王》為例,劇中常見的扭曲漸變、次元分割、鏡面鍍模…都屬此類應用。

1999年是日本「超級機器人數位動畫史」關鍵的一年:玩具大廠TOMY老牌「電動機械獸ZOIDS」系列正式推出動畫影集《機獸洛依德》(ZOIDS;1999.09)!為能徹底表現實體玩具那種複雜紋理與機械動態,製作公司首度採用了3DCG來繪製所有的機獸,震撼的視效也鼓舞了後續計畫;「機獸」不算「機器人」?若你堅持也無妨──一個月後,《魅影巨神》(The Big O;1999.10)登場!當Big O應召君臨之刻,也宣告了數位鐵人時代的降臨…

2000年,曾以《機動戰艦》打下江山的新銳XEBEC尋求名廠Production I.G協助,推出技術實驗性質濃厚的《女神候補生》(Candidate for Goddess;2000.01);該年底,日後以數位掛帥聞名的GONZO也拿出《銀河冒險戰記》(VANDREAD;2000.10)來競豔!撇開市場不談,這兩部作品仍具有相當的里程碑地位──3DCG機器人與2D手繪角色首度同台競演,雖在美術風格統合上仍略顯生澀,但無論對觀眾或產業而言,都算是一次挑戰成功!

讓我們將焦點移往風向球「鋼彈系列」,來檢驗超級機器人動畫是否確定步入「數位革命時代」!資料顯示,「鋼彈系列」至少從《Turn A鋼彈》(1999)開始,就已能見到數位特效的斧鑿;2000年,3DCG混搭洋人演員的《鋼彈G-SAVIOUR》完工,讓BANDAI跟SUNRISE認定時機成熟,並以模型贈品形式推出《鋼彈演化論》(GUNDAM EVOLVE;2001)動畫短片,進行各項2D+3D技術實驗,用嘗試錯誤方式迅速演化全新數位製程!2004年更創作了連人物都3DCG化的全數位史詩《鋼彈MS IGLOO》──「演化」至今仍持續中…

話題離開「鋼彈」,時間回推一點。2002年,超級設計師河森正治一償宿願製作了OVA《超時空要塞ZERO》(MACROSS ZERO),以3DCG完美重現當年《超時空要塞》裡F-14戰鬥機三段變形的華麗演出。這部僅有五集的精品,在視覺上一舉弭平數位化帶來的「違和感」,並賦予機器人戰鬥前所未有的立體感、動作感、節奏感與速度感,至今為人津津樂道!

2004年老牌《變形金剛》也跨入全面3DCG階段:《超能連結》(TF: SUPERLINK;2004)與《銀河之力》(TF: GALAXY FORCE;2005)兩部大作,全面採用擬仿賽璐珞風格的全新3DCG技術,密合了電腦3D與手繪2D之間的質感代溝![鬼塚按:玩具所視即所得?!]

2005年,運用3DCG所能達成的最偉大神蹟發生了~以「終極變形」為執念的河森正治大師設計執導了《創聖之AQUARION》(Genesis of AQUARION;2005.04),成功揭開超級機器人設計界的最後封印「蓋特最後定理」!拜「數位增幅」大能所賜,在眾目睽睽之下,三架戰機就這麼「非常合理但不可思議」地排列組合、三位一體,化身三種超級機器神像…




★《機獸洛依德》(1999~):別質疑博士「機獸」何時跟「機器人」相提並論,此作在《超級機器人大鑑Ver. 2004》可是冊列有名的呀!是Robot嘛…
★《魅影巨神》(1999):如果,蝙蝠俠有架巨大鐵人可召喚來打擊犯罪,那會有多屌?這部另類鉅作冷是冷,但除了歐美大賣之外,機戰也有參戰哦! ★《女神候補生》(2000):一堆青春期少年,搶著上五台巨大女神像…嗯~基本上就是這種故事…僅僅13集的短命動畫,看過的都說…不說也罷! ★《銀河冒險戰記》(2000):Q:「第一次3DCG超級機器人合體場面出現在哪部商業作品裡?」A:「銀河冒險戰記!」Q:「那是啥咪?」A:「……」
 


★《鋼彈演化論》(2001~):B社與S社真聰明!沒把握的技術,怎麼能冒險砸了「鋼彈」招牌?所以先觀望,再從贈品短篇下手,才是最高段的咩~
★《超時空要塞ZERO》(2002):眼看懷舊的機體在數位加持下擁有全新的生命,是多少人的夢想!這部藝術技術均屬上乘的佳作,大推薦!
★《變形金剛 超能連結&銀河之力》(2004~2006):長久以來,變形金剛卡通與玩具間總是有極大落差,甚至造成孩子們心靈的創傷…以後不會啦!
★《創聖大天使》(2005):超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超華麗超…

【鬼塚英吉の鬼話連篇】說來聽聽,何謂「蓋特最後定理」(GETTER’S LAST THEOREM)…

【鬼報訊】1974年,超級機器人界發生了一件日後看來匪夷所思的大事──石川賢《蓋特機器人》(Getter Robo)誕生了!根據難攻記載,「蓋特機器人」是這樣一種東西:「『蓋特系統』由三架飛機組成,各有駕駛:一號/二號/三號順序合體,三架飛機組合變為『蓋特一號』,擅長空中作戰;二三一模式變形為陸戰專用『蓋特二號』;而三一二當然就成了海戰專用『蓋特三號』──這項『三截萬能免削鉛筆模式』挑戰了所有玩具設計師,想來算是科幻機器人界『費瑪最後定理』吧…」這就是「蓋特最後定理」的由來!這種設計「創意/玩具」與「機構/美學」始終難以兩全…直到「創聖」的出現~
鬼塚按:這一期,稿子擠成這樣,俺又幾乎找不到位置插科打諢了…最近開學忙,「科幻名作解析」論壇一陣興旺,高興高興~加油吧!「鬼攻二人組」!
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